국내 모바일 매출 2위에 오르며 상위권에서 유일한 비 MMORPG로 두각
《세븐나이츠 키우기》는 세븐나이츠 IP 기반의 방치형 RPG입니다. 넷마블넥서스가 개발하고 넷마블이 퍼블리싱을 맡아 지난 2023년 9월 6일 글로벌 출시되었습니다.
센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면, 출시 후 《세븐나이츠 키우기》는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 통합 기준 약 4000만 달러의 누적 소비자 지출액을 달성했습니다. 누적 소비자 지출액에 있어 국가별 비중은 한국이 76.7%로 일본(4.8%), 대만(4.5%), 태국(3.3%), 미국(3.2%) 등보다 월등히 높은 수치를 보였습니다.
《세븐나이츠 키우기》는 한국 시장 모바일 게임 다운로드 순위 2위, 그리고 매출 순위에서도 2위를 차지하며 출시 이후 국내 모바일 게임 시장에서 뛰어난 성과를 내고 있는데요. 특히 《세븐나이츠 키우기》는 매출 상위 5개 모바일 게임 중 유일한 비(非) MMORPG로서 더욱 눈에 띕니다.
《세븐나이츠 키우기》와 《리니지M》, 《나이트 크로우》, 《오딘: 발할라 라이징》, 《리니지2M》의 상위 인앱 구매 아이템을 비교해 보면, 《세븐나이츠 키우기》의 아이템 가격이 상대적으로 낮다는 것을 확인할 수 있습니다. 낮은 가격의 인앱 구매 아이템으로 매출 2위를 달성한 것은 이 게임이 사용자 참여를 이끌어 내는 데 성공했음을 보여줍니다
센서타워 리뷰 분석에 따르면, 《세븐나이츠 키우기》의 리뷰에서 가장 많이 언급된 용어는 ‘방치형’이었습니다. ‘방치형’이라는 용어가 포함된 리뷰를 살펴보면 플레이어들은 ‘편안하고 간단한 게임 플레이’, ‘심플한 사용자 인터페이스’, ‘캐주얼하고 가벼운 게임’ 등의 방치형 장르가 지닌 장점에 호평했습니다.
《세븐나이츠 키우기》에서 플레이어는 ‘결제하지 않는 대신 광고를 시청하고 게임 플레이’ 또는 ‘결제하고 광고 없이 게임 플레이’ 중에서 선택해 게임을 즐길 수 있는데요. 《세븐나이츠 키우기》는 플레이어의 선택과는 상관없이 '광고'와 인앱 결제 아이템인 ‘광고 제거’를 통해 수익을 창출할 수 있습니다. 광고 없이 플레이를 진행하려는 플레이어의 높은 관심을 반영하듯이 ‘광고 제거’는 인앱 구매 아이템 상위권에 랭크되어 있었습니다. 특히 이 ‘광고 제거’ 아이템은 구독 기반인 월정액 형태로 제공되어 게임의 지속적인 수익 창출에 큰 역할을 하고 있습니다.
‘세븐나이츠 IP’ 파워 또한 《세븐나이츠 키우기》가 초기 흥행을 거두는 데 기여했습니다. ‘세븐나이츠 IP’ 기반 모바일 게임 중에서 매출 측면에서 가장 큰 성공을 거둔 게임은 2020년 첫 출시된 후 전 세계적으로 2억 4천만 달러라는 소비자 지출액을 달성한 《세븐나이츠 2》인데요.
《세븐나이츠 2》는 2020년 11월 18일부터 2021년 1월 1일까지 출시 45일 만에 약 5천 300만 달러의 소비자 지출액을 달성했는데, 출시 45일이라는 기간 동안 약 4천만 달러를 올린 《세븐나이츠 키우기》는 출시 초기의 《세븐나이츠 2》와 비슷한 흥행 궤도를 달리고 있습니다.
《세븐나이츠 키우기》가 출시되기 전에는 올해 넷마블이 출시한 또 다른 신규 타이틀, 《신의 탑: 새로운 세계》가 넷마블의 한국 시장 모바일 매출에서 42.6%로 가장 큰 비중을 차지하고 있었습니다. MMORPG인 《블레이드&소울 레볼루션》과 《리니지2 레볼루션》은 각각 12%와 11%로 그 뒤를 이었습니다.
《세븐나이츠 키우기》 출시 후, 《세븐나이츠 키우기》는 넷마블의 한국 시장 모바일 매출에서 61.3%를 차지하며 독주하고 있습니다. 비중 1위 자리를 내준 《신의 탑: 새로운 세계》는 8.4%로 그 뒤를 이었습니다.
이처럼 넷마블은 신규 게임 《세븐나이츠 키우기》와 《신의 탑: 새로운 세계》로 매출을 증대했습니다. 또한, 방치형 RPG인 《세븐나이츠 키우기》와 스쿼드 RPG인 《신의 탑: 새로운 세계》와 함께 넷마블은 자사 포트폴리오를 다양한 장르로 다각화하는 데도 성공했습니다.
《세븐나이츠 키우기》 출시 이전, 한국 시장 모바일 게임 퍼블리셔 매출 5위에 랭크되어 있었던 넷마블은 출시 이후 모바일 매출이 약 77% 증가하며 2위로 올라섰습니다.
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